核心要点速览
- 浏览器端体验入口为 PINOC(viggle.ai/pinoc/app/),内置构建场景的 Scene 模式与组合“场景+角色+动作”的 Agent 模式。
- 不同于仅输出平面 MP4 的传统视频生成模型,JST-2 以统一 3D 结构处理场景、角色与运动。
- 开发者文档说明支持导出 Gaussian Splat 格式的 3D 场景以及 GLB、FBX 等通用格式的骨骼动作文件。
浏览器直接试用的官方入口:PINOC 的 Scene 与 Agent 双模式
2026年10月19日,ViggleAI(@ViggleAI)在 X 与产品主页(https://viggle.ai/jst2 )正式发布了新一代模型 Viggle JST-2。如果不想一上来就折腾代码接口,最省事的办法是点击官网的“Try JST-2”按钮,直接跳转到名为 PINOC 的网页端工作台(https://viggle.ai/pinoc/app/?cta_page=jst2&cta_surface=www&cta_type=cta )。
PINOC 界面主要提供两种创作入口:一是专注于搭建三维空间环境的“Scene 模式”,二是把 3D 场景、角色与动作编排串在一起的“Agent 模式”。初次测试时,建议先从单个小型室内场景或单人角色动作开始试跑,比直接塞入庞大复杂的长指令更容易看清模型的边界。
它与普通 AI 视频生成工具有何不同:统一 3D 空间表征
市面上大多数 AI 视频模型只负责算出一张张平面的像素帧,镜头一旦大幅度旋转就容易变形穿帮;而官方介绍指出,JST-2 的核心设计是将“场景(Scene)、角色(Character)与动作(Motion)”放在同一套原生 3D 机制下协同建构,从而支持自由调整机位视角并为下游 3D 管线留出空间。
需要注意官方宣传片中展示的高速推理帧率是在特定算力环境下测得的峰值指标,实际在浏览器端排队提交任务、等待云端渲染并传回本地的体感耗时,会随网络状况与服务器负载而波动。
出处[1]
面向游戏与 3D 管线的导出格式:Gaussian Splat 场景与 GLB/FBX 动作
对于想要把生成结果导进 Blender、Unity 或 Unreal Engine 二次加工的创作者,Viggle 开发者页面(https://viggle.ai/developers )给出了明确的数据格式说明:生成的 3D 场景支持以 Gaussian Splat(3D 高斯泼溅)格式交付,而角色动作则支持导出为标准的 GLB 或 FBX 等三维动画格式。
根据你最终需要的是“一段直接发社交平台的成品视频”还是“能进 3D 软件改骨骼动画的工程文件”,应当分别选择 PINOC 网页端或需要 API Key 异步轮询任务状态的开发者接口;同时切勿把网页端的免费试用入口直接等同于 API 可以无限制免费调用。
出处[3]
X(推特)首发原帖
可在 X 上直接查看创作者发布的原帖与互动详情。
常见问题
Viggle JST-2 导出的数据能放进主流 3D 软件或游戏引擎里用吗?
参考链接与官方出处
- Viggle JST-2公式紹介viggle.ai
- PINOCブラウザ体験viggle.ai
- Viggle開発者向け説明viggle.ai
- ViggleAI公式発表x.com




