核心要点速览
- 任天堂于11月3日公开访谈第3章与第4章,帖文浏览量约达90万次。
- 在公开页面上,田口先生表示这并非程序移植,而是从零重新构建。
- 取消自动跳跃、改为随处可跳之后,连地形以及大人与小孩的跳跃幅度都重新做了调整。
浏览90万次:任天堂公开的第3章与第4章
2026年11月3日13时(UTC),任天堂株式会社(@Nintendo)发帖称,已在官网公开「向开发者提问:塞尔达传说 时之笛」的Chapter 3与Chapter 4。浏览896,893次,点赞5,537,转发1,820,收藏729。帖文所介绍的,是重新构建后的动作与迷宫,以及让海拉鲁更加丰盈的音效;全文见官方访谈页面。
出处[1]
不是移植,而是把28年从头核验一遍
页面标题是「如何贴合当下这个时代」。周围还并列着「塞尔达的转折点」「外观可以变,体验不变」「总之变得更加丰富」。伍先生表明,林克动作的根基不偏离原作,并谨慎研究那些难以用语言说清的手感。田口先生则将其与一般重制区分开来——后者是对原作数据做现代化加工;他说明,团队是在实现与核对原作之间来回往复,避免做成另一款作品。
出处[2]
两根摇杆,同时放大了迷失与发现
藤林先生说,有两根模拟摇杆、可以自己转动镜头,这一点与N64原作有决定性差异。青沼先生表示,比起固定镜头的时代,「去看看吧」的念头更多了。另一方面,田口先生提到,在需要开门推进的迷宫里容易迷失前进方向;伍先生则说明,他们做了调整,让玩家更容易看清该往哪里走。
跳跃斩从原作的一键发动,改成先跳再斩的两段式。操作已经过于熟练的青沼先生觉得少了那份畅快感,于是一键规格也保留了下来。藤林先生总结说,自己更习惯两段式,而且既不妨碍玩过原作的人,也不妨碍《旷野之息》一代的玩家。田口先生则说,还想保留那种小时候看过的地方、长大后再看会觉得稍微窄一点的落差。
出处[2]
X(推特)首发原帖
可在 X 上直接查看创作者发布的原帖与互动详情。
常见问题
跳跃斩是原作方式,还是两段式?
两种都有。基本与《旷野之息》相同,是在跳跃中挥砍的两段式;同时并存更接近原作、一键即可使出的规格。藤林先生说明,两者互不干扰。
出处[1]
参考链接与官方出处
- 時のオカリナ 開発者インタビュー 関連ソース (1)x.com
- 時のオカリナ 開発者インタビュー 公式・公開ページwww.nintendo.com




