まず、ここだけ

  • 任天堂が11月3日にインタビュー第3・4章を公開し、投稿は閲覧約90万回に達した。
  • 公開ページでは、プログラム移植ではなくゼロベースで再構築したと田口氏が語る。
  • オートジャンプを廃しどこでも跳べるようにした結果、地形や大人と子供の跳躍幅まで調整し直した。

閲覧90万回、任天堂が開いた第3章と第4章

今の時代のゲームとして再構築されたアクションやダンジョン、ハイラルをより豊かにするサウンドのこだわりなど、くわしいお話をお届けします。

2026年11月3日13時(UTC)、任天堂株式会社(@Nintendo)は「開発者に訊きました:ゼルダの伝説 時のオカリナ」のChapter3、4をホームページで公開したと投稿した。閲覧896,893、いいね5,537、リポスト1,820、ブックマーク729。投稿が案内するのは、再構築されたアクションやダンジョン、ハイラルを豊かにするサウンドで、全文は公式のインタビューページにある。

指標数値
閲覧896,893
いいね5,537
リポスト1,820
ブックマーク729

移植ではなく、28年分を一から確かめる

でも今回は、なにせ28年も経っているので、ゼロベースで全部つくらないといけない。

ページの見出しは「どうやって今の時代にあわせていくか」。周辺には「ゼルダのターニングポイント」「見た目は変わっても、体験は変えない」「とにかく豊かになっている」も並ぶ。伍氏はリンクのアクションの土台を原作から変えない方針を示し、言語化できない手応えを慎重に研究したと語る。田口氏は、原作データへ現代風の手を入れる一般的なリメイクと切り分け、実装しては原作を確認する往復で別物にしない、と説明している。

  • 原作はジャンプ場所へスティックを倒すオートジャンプ。ボタンはなく、跳べる場所と跳べない場所が分かれていた。
  • 今作は『ブレス オブ ザ ワイルド』同様、ボタンひとつでどこでもジャンプできる。
  • 青沼氏は開発側の都合が良いオートジャンプを外す案に、最初は「それはやばくない?」と話した。
  • 信太氏によれば、大人と子供で跳べる幅が違い、隙間ひとつのバランス調整が重い。
  • 回転アタックで平原をでんぐり返しする体験は残し、そのあとボタン押しっぱなしでダッシュできる。

二本のスティックが、迷いと発見を同時に増やした

藤林氏は、アナログスティックが2本あり自分でカメラを回せる点がN64の原作と決定的に違うと語る。青沼氏は、固定カメラの頃より「行ってみよう」が増えると言う。一方で田口氏は、扉の開くダンジョンで進む方向を見失う悩みを挙げ、伍氏はプレイヤーが向かう先をわかりやすくする調整を入れたと説明する。

ジャンプ斬りは、原作のボタンひとつから、跳んでから斬る二段階へ変わった。操作に慣れすぎた青沼氏が気持ちよさを欠くと話し、ボタンひとつの仕様も残った。藤林氏は二段階の方が慣れており、原作経験者と『ブレス オブ ザ ワイルド』世代のどちらも邪魔しない、と結んでいる。田口氏は、子供の頃に見た場所が大人になると少し狭く感じる差も残したいと言う。

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よくある質問

ジャンプ斬りは原作方式と二段階方式のどちらですか?

両方入っている。基本はジャンプ中に斬る『ブレス オブ ザ ワイルド』と同じ二段階で、ボタンひとつで出せる原作寄りの仕様も併存し、互いに干渉しないと藤林氏が説明している。

参考リンク

  1. 時のオカリナ 開発者インタビュー 関連ソース (1)x.com
  2. 時のオカリナ 開発者インタビュー 公式・公開ページwww.nintendo.com